Alquerkonane

Un jeu indigène de l'océan indien

Ce jeu (©2016) se joue sur un damier. Mais

Le jeu se termine lorsqu'un joueur ne peut plus effectuer de mouvement,

Le premier joueur qui ne peut plus effectuer de mouvement a perdu le jeu.

Il ne s'agit donc pas de faire la course (au contraire !) mais d'essayer de prendre les jetons de l'adversaire sans trop avancer ses propres jetons.

On peut aussi utiliser des weizi à la place des jetons de dames.

Jeu sur damier carré n×n

Au début du jeu, les jetons sont disposés face aux joueurs sur le damier (n jetons noirs et n jetons blancs sur un damier n×n). Par exemple sur un damier 5×5, la position initiale du jeu est celle-ci :

Ce sont les noirs qui commencent.

Par exemple ils peuvent avancer le jeton de gauche, vers la gauche :

Quand un jeton noir avance, il va vers le bas (ordonnée décroissante) alors que lorsqu'un jeton blanc avance, il va vers le haut (ordonnées croissantes). Ici les blancs peuvent avancer un de leurs trois jetons éclaireurs en diagonale, c'est-à-dire le mettre sur la rangée du milieu, mais ils peuvent également prendre le jeton noir téméraire, en sautant par-dessus :

Dans la configuration ci-dessous, les blancs ont a priori l'avantage sur les noirs (ils ont un jeton de plus). Mais en fait ils ont perdu parce qu'aucun de leurs 3 jetons ne peut plus bouger (deux parce qu'ils sont arrivés en haut, le troisième parce qu'il est bloqué par les deux autres), alors que les noirs peuvent encore bouger 3 fois un jeton :

On dit que les noirs ont encore 3 degrés de liberté sur ce jeu, alors que les blancs n'en ont plus.

Théorème : La somme des degrés de liberté de tous les jetons (noirs ou blancs - sans tenir compte des autres jetons) et du triple du nombre total de jetons (noirs ou blancs) encore présents, est un variant.

Cette valeur vaut respectivement 66, 65 et 64 sur les étapes ci-dessus, et 19 sur la partie finie.

Pour s'entraîner

Des simulateurs en ligne sont présents :